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IF2018 – Intelligence is a Lie con Mattia Traverso

IF2018Come il downgrade può umanizzare un videogioco: segreti del game design con Mattia Traverso all’Internet Festival 2018

“Non credevo che avrei mai iniziato un intervento sui videogiochi con il video di un elefante” Mattia Traverso apre il suo talk a Mixart scherzando, parlandoci del concetto di intelligenza animale.
Traverso lavora nel game design, con all’attivo videogiochi pluripremiati come Last Day of June (finalista al BAFTA, vincitore al IVGA) e perle sperimentali come il suo corrente progetto Avery. Si occupa di come la programmazione videoludica possa portare a sviluppi rivoluzionari delle tecniche di storytelling, raccontandosi giocosamente come uno sperimentatore del genere.

 Traverso

Coerentemente con il tema di IF2018 la sua presentazione ci parla di intelligenza, e di quali siano i parametri con cui noi la calcoliamo quando ci troviamo di fronte a qualcosa di non umano – gli animali, o in questo caso i videogiochi. Progettando il chat game Avery (un gioco testuale che riproduce un dialogo con un’intelligenza artificiale) Traverso si era reso conto di come i tempi di risposta dell’IA fossero troppo veloci, di come non sembrassero umani. Cosa ricerchiamo quindi, nelle macchine, quando vogliamo vedervi una parte di noi? E perché le intelligenze artificiali più moderne non ci “sembrano” umane?
La risposta ci porta direttamente alle scienze del linguaggio e alla filosofia, in un percorso che va da Wittgenstein a Super Mario Bros. Se è vero che non esiste intelligenza senza un codice espressivo, allo stesso modo è evidente come il linguaggio troppo pulito e preciso dei computer non sia immediatamente processabile dalla mente umana. L’esempio del celebre idraulico è la chiave: già nella programmazione dei primi videogiochi si era dovuto rallentare il movimento dei personaggi – inserendo frame aggiuntivi – per renderlo più percepibile all’occhio umano. Allo stesso modo, Avery è stata “umanizzata” da Traverso e il suo team con l’aggiunta di piccole imperfezioni: tempi di risposta più lunghi, glitch, incertezze. Un vero e proprio downgrade. Il risultato finale è impressionante, direttamente tratto da una realtà come quella vista in Her di Spike Jonze: una partner virtuale, impalpabile ma dotata di emozioni, che si contraddice e sbaglia. Come noi. Prendendo come riferimento un altro rappresentante della fantascienza contemporanea, Ex Machina, il game designer porta alla luce il modo in cui noi ricerchiamo nelle macchine noi stessi.

È sempre più consolante pensare ai robot come umanoidi, simili a noi. Una sorta di peccato originale, un bias di riconferma che si presenta ai programmatori come un rompicapo da risolvere quando si deve creare un videogioco con una facciata umana – come Last Day of June e Avery, ma anche i citati Brothers, Bastion, Murasaki Baby.
Concludendo il suo intervento con un divertente – e divertito – set di regole su come progettare un videogioco, Mattia Traverso ci dimostra come dietro a ogni avventura videoludica stia un lavoro di lima quasi infinito, teso a umanizzare e rendere familiari meccanismi che ancora ci sembrano, in qualche modo, troppo lontani dalla realtà.

Francesco Floris per RadioEco

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